スクーミーを使った学び(モデル:パソコン教室)

スクーミーを使ったプログラミング教育に関しての事例紹介

環境
・参加者5名
・全員スクラッチ経験者
・PC操作もできる状態
・1人1台のPCがあり、マウスつき。
授業内容
使用したテキストは、スクーミーHPにあるミッションシート
※印刷し、ビンゴカードみたいに使用。
STEP.1
授業への導入
子供たちに、スクーミーとコネクタンの繋ぎ方を説明した後に、子供たちに9つのリストから、どれをやってみたいか聞き、選んでもらいそれを実践した。
STEP.2
スクーミーの使い方を簡単に説明
距離センサーではdistance、光センサーでluxをシリアルモニターを表示させながら手を近づけたり、暗くしたりして値が変わることも説明した。
STEP.3
不等式に関して
プログラム中にある不等式(<、>)の説明をして、取得した数値による合図の変更と、不等式の変更を実践した。
STEP.4
ミッション開始
それぞれミッションをクリアするために、値を調べながら行なった。
STEP.5
合図をプログラミングで変更
1つのミッションが終わった段階で、LEDの光らせ方の説明、スピーカーからでる音の変更の説明を行い、アラートの部分を、アレンジして作成した。※今回の体験では、あまり触れていない。

(まとめ)

距離や光量度をセンサーで感知し、状態の変わるところの数値を把握し、IF文を活用して、アラートがなる仕組みをプログラミングで開発した。授業内では言っていないが、子供たちも、スクラッチではないプログラミングにふれ、少々戸惑っていたが、スムーズに学習することができた。ビジュアル言語から、テキスト言語への移行の際の、もっとも優れた教材としてスクーミーを活用していければと思う。

 

実験のミッションと開発のミッション

スクーミーの導入でホームページに公開されている教材コンテンツは2つあります。

それは、実験のミッションと開発のミッションです。それぞれ導入レベルですので、このコンテンツが終わり次第、自分たちで考えてミッションをみんなで考えて、増やしてください。教室にあったものや、その地域にあった内容が望ましいと思います。

以下、コンテンツですのでご確認ください。

参考 実験のページschoomy.com 参考 開発のページschoomy.com

 

今回、行なったミッションについて

・電源を入れたら合図をする

・通過をしたら合図をする

・郵便物が届いたら合図をする

・くつがそろっていなかったら合図をする

スクーミー初心者でしたが、一瞬で使い方をマスターし、各自がそれぞれ実験していました。

まずは数値や式の変更から、テキストの追加など、簡単に始められるので、導入にはおすすめです。

体験会を終えて

・普段から、子供達がPCに触れていることもあり、スムーズに数値や不等式の変更、テキストの追加を行うことができた。またIF文もすんなり受け入れており、仕組みを理解しながらミッションに取り組んでいた様子がみられた。

・ミッションをこなしてから、どんな課題解決をすることができるのかという議論の時間もとりたかったが、夢中になって行なっていたので、今回は行わなかった。しかし、課題解決の文脈も出していきたいので、ミッションをこなしている中でも課題解決に臨めるような授業の雰囲気を作りたい。(おそらく講師のレベルによる)

・少々、難しくなると、手が止まってしまい、最終的にスクラッチに移行する子もいた。(今回はまずスクーミーをやってみて、自分のタイミングで普段行なっているスクラッチをやっていいという環境だったため)やはりスクラッチの方が簡単というイメージがついている様子がみられた

・光センサー、距離センサーにはまり、迎えが来てもずっとやっている子どももいた。途中でスクラッチへ移行した子は5人中2人だった。この2人は、スクーミーができないというわけではなく、むしろ周りよりできていた。長時間の体験による飽きが原因かもしれない。

・夢中になって取り組んでいたので、あっという間に時間がすぎてしまった。時間を意識して取り組むことが大事で、またやりたいという気持ちを継続させながら授業をすることがいいと思う。

 

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